Содержание

Miranda Dialog Creator - как работать с программой

Miranda Dialog Creator - программа от создателей мода Das Mirandadorf для создания скриптов под Готику и Готику 2 Ночь Ворона.

1. Предварительные замечания

Здесь я хочу предложить уважаемым готам и модостроителям небольшой FAQ по использованию этой замечательной программы. FAQ по большей части - перевод на русский язык оригинального readme, но я постарался добавить немного примеров и картинок, для людей, у которых мало времени заморачиваться на техническом аспекте дела - для непосредственно творческих людей. :)

Последняя версия программы на момент написания этого FAQ - 1.2.

2. Простой пример

Здесь и дальше я исхожу из того, что программа находится в том же каталоге, что и создаваемые примеры скриптов. Создайте сразу в этом каталоге подпапку sripts, для дальнейшей работы.

У меня это выглядит так, к примеру:

Давайте начнем сразу с небольшого примера.

Создаем в любимом текстовом редакторе файл с названием, к примеру, example1.dia. Сохраним его тут же, в рабочем каталоге. Вот его содержимое:

person: NONE_101_Gustaf, 16

info: SimpleDialog

> Доброе утро, Густав!
< И тебе того же, коли не шутишь...

Запускаем командную строку, или любимый файловый менеджер, неважно какой - лишь бы в нем была возможность ввести и выполнить следующую команду:

MirandaDialogCreator.jar example1.dia scripts

Первый пункт - это имя самой программы. Второй - имя файла, который она будет «разбирать». Третий (scripts) - имя папки, в которую будут складываться готовые скрипты, сформированные программой.

Если все прошло нормально, появится окно лога программы. Например:

Видим, что все прошло нормально.

Идем в папку scripts. Что мы видим здесь? А видим, что сформирован файлик, названный по стандартам готических скриптов.

Имя NONE_101_Gustaf взято из нашего DIA-файла. За это отвечает строка

person: NONE_101_Gustaf, 16

Что же внутри готового файла скрипта?

instance NONE_101_Gustaf_SimpleDialog (C_INFO)
{
    npc            = NONE_101_Gustaf;
    condition        = NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Condition;
    information        = NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info;
    important        = FALSE;
    permanent        = FALSE;
    description        = " Доброе утро, Густав!";
};
 
func int NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Condition()
{
    return TRUE;
};
 
func void NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info()
{
    AI_Output(other, self, "NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info_15_01"); // Доброе утро, Густав!
    AI_Output(self, other, "NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info_16_02"); // И тебе того же, коли не шутишь...
};

Клево. Сфомирован полностью готовый и рабочий пункт диалога. Без механической работы по написанию и copy/paste. Всего четырьмя строками исходного файла. Это воодушевляет. :)

3. Разбор конкретных операторов

Оператор person

person: NONE_101_Gustaf, 16

Оператор person определяет скриптовое имя персонажа, для которого пишется диалог. В данном случае это NPC, который участвует в скриптах под именем NONE_101_Gustaf.

Первый параметр - скриптовое имя, используется так:

    npc            = NONE_101_Gustaf;
    condition      = NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Condition;
    information    = NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info;

Второй параметр (число 16) - это номер голоса, которым будет говорить наш персонаж. Конкретное использование этого числа - в функции AI_Output, к примеру, в нашем диалоге:

AI_Output(other, self, "NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info_15_01"); // Доброе утро, Густав!

Нужно сразу отметить, что по по умолчанию программы ГГ говорит голосом № 15. Но это можно изменить, просто поставив в начале файла оператор

person: PC_Hero, 4

Это укажет программе использовать для функции AI_Output число 4 ( _04_XX). Этот оператор не влияет больше ни на что, кроме номера голоса.

Также сразу скажу, что в одном DIA-файле можно использовать несколько операторов person - в этом случае программа просто «распределит» скрипты разных персонажей по разным D-файлам. Но если диалоги большие, лучше бы, конечно, делать отдельный DIA-файл для каждого NPC. На любителя, в общем.

Оператор info

info: SimpleDialog

Оператор info - основной оператор формирования диалогов. Именно он отвечает за «появление» в готовых скриптах конструкции типа

instance NONE_101_Gustaf_SimpleDialog (C_INFO)

У него один параметр - имя диалога. В нашем случае это SimpleDialog.

Для описания простого диалога достаточно одного такого оператора, что мы и видим в примере.

Операторы "<" и ">"

Эти операторы отвечают за сам «разговор». А точнее - именно они формируют конструкцию AI_Output в файле готового скрипта. В нашем примере это очевидно. Вот «исходник»:

> Доброе утро, Густав!
< И тебе того же, коли не шутишь...

А получилось:

func void NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info()
{
    AI_Output(other, self, "NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info_15_01"); // Доброе утро, Густав!
    AI_Output(self, other, "NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info_16_02"); // И тебе того же, коли не шутишь...
};

Оператор »>» (больше) - это обращение ГГ к персонажу, с которым ведется диалог. А оператор »<» (меньше) - наоборот, обращение персонажа к ГГ, все очень просто. :)

Оператор flags

Этот оператор «ставит» флаги в instance диалога, такие как important или permanent.

Флаг important - отвечает за то, чтобы персонаж сам обращался к ГГ, не дожидаясь, пока игрок начнет разговор.

Простой пример (example2.dia:

person: NONE_101_Gustaf, 16

info: ImportantDialog

flags: important

< Эй, погоди-ка, парень!
> Ну что тебе надо опять?

А вот что получилось:

instance NONE_101_Gustaf_ImportantDialog (C_INFO)
{
    npc            = NONE_101_Gustaf;
    condition      = NONE_101_Gustaf_ImportantDialog_Condition;
    information    = NONE_101_Gustaf_ImportantDialog_Info;
    important      = TRUE;
    permanent      = FALSE;
};
 
func int NONE_101_Gustaf_ImportantDialog_Condition()
{
    return TRUE;
};
 
func void NONE_101_Gustaf_ImportantDialog_Info()
{
    AI_Output(self, other, "NONE_101_Gustaf_ImportantDialog_Info_16_01"); // Эй, погоди-ка, парень!
    AI_Output(other, self, "NONE_101_Gustaf_ImportantDialog_Info_15_02"); // Ну что тебе надо опять?
};

Здесь Густав сам обратится к проходящему мимо него ГГ.

Флаг permanent - отвечает за то, чтобы этот пункт диалога не исчезал после разговора, а оставался в меню выбора постоянно.

Простой пример (example3.dia):

person: NONE_101_Gustaf, 16

Info: PermanentDialog

flags: permanent

> Мое почтение!
>!t_GreetNov

< Ну-ну, подлиза. Говори уже - чего надо?
<!t_GetLost

А вот что получится:

instance NONE_101_Gustaf_PermanentDialog (C_INFO)
{
    npc            = NONE_101_Gustaf;
    condition        = NONE_101_Gustaf_PermanentDialog_Condition;
    information        = NONE_101_Gustaf_PermanentDialog_Info;
    important        = FALSE;
    permanent        = TRUE;
    description        = " Мое почтение!";
};
 
func int NONE_101_Gustaf_PermanentDialog_Condition()
{
    return TRUE;
};
 
func void NONE_101_Gustaf_PermanentDialog_Info()
{
    AI_Output(other, self, "NONE_101_Gustaf_PermanentDialog_Info_15_01"); // Мое почтение!
    AI_PlayAni(other, "T_GREETNOV");
    AI_Output(self, other, "NONE_101_Gustaf_PermanentDialog_Info_16_02"); // Ну-ну, подлиза. Говори уже - чего надо?
    AI_PlayAni(self, "T_GETLOST");
};

Этот диалог будет доступен всегда.

Флаг permanent обычно используется в паре с флагом trade - формируя постоянно доступный пункт диалога торговли.

Пример (example4.dia):

person: NONE_101_Gustaf, 16

Info: LetsTrade
flags: permanent, trade
Num: 998

> Поторгуем?

А вот что получится:

instance NONE_101_Gustaf_LetsTrade (C_INFO)
{
    npc            = NONE_101_Gustaf;
    condition      = NONE_101_Gustaf_LetsTrade_Condition;
    information    = NONE_101_Gustaf_LetsTrade_Info;
    important      = FALSE;
    permanent      = TRUE;
    nr             = 998;
    description    = " Поторгуем?";
    trade          = TRUE;
};
 
func int NONE_101_Gustaf_LetsTrade_Condition()
{
    return TRUE;
};
 
func void NONE_101_Gustaf_LetsTrade_Info()
{
    AI_Output(other, self, "NONE_101_Gustaf_LetsTrade_Info_15_01"); // Поторгуем?
};

Операторы cond_

Операторы этого типа формируют условия, которые определяют, будет показан конкретный пункт диалога или нет.

Оператор conddia - проверка на то, говорил ли ГГ уже с данным NPC по какой-либо теме (был ли выбран и отображен конкретный пункт диалога); технически - формирование функции Npc_KnowsInfo().

Пример (example5.dia):

person: NONE_101_Gustaf, 16
 
info: SimpleCond
 
conddia: SimpleDialog
 
conddia: NONE_102_Peter, IAwaitedYou
 
> Привет. Я от Петера, только что с ним поговорил.
< Хорошо. Давай к делу теперь.

А вот что получится (приведу здесь только функцию _Condition):

func int NONE_101_Gustaf_SimpleCond_Condition()
{
    if ((Npc_KnowsInfo(hero, NONE_101_Gustaf_SimpleDialog)) && (Npc_KnowsInfo(hero, NONE_102_Peter_IAwaitedYou)))
    {
        return TRUE;
    };
};

Как видно из примера, можно формировать как простые, так и составные условия. Также видно, что у оператора conddia есть параметры.

Если указать только один параметр - имя instance диалога, на которое нужно провести сравнение, то в Npc_KnowsInfo подставляется имя текущего NPC - для которого пишется данный диалог.

А если указать перед именем instance диалога, на которое нужно провести сравнение, еще и имя другого NPC, то в Npc_KnowsInfo подставится это имя.

Что касается логики - два отдельных оператора cond* будут связаны логическим оператором «И».

Оператор conditem - проверка на наличие определенных предметов.

Пример (example6.dia):

person: NONE_101_Gustaf, 16
 
info: SimpleCond2
 
conditem: ItFoMuttonRaw, 4
 
> Я принес тебе то, что ты хотел.
 
>>ItFoMuttonRaw, 4
 
< Оо, йа-йа, зер гут, Вольдемар Иванович!
< Вот тебе твоя награда.
 
<<ItFoBooze
<<ItFoLoaf, 2

А вот что получится:

instance NONE_101_Gustaf_SimpleCond2 (C_INFO)
{
    npc            = NONE_101_Gustaf;
    condition        = NONE_101_Gustaf_SimpleCond2_Condition;
    information        = NONE_101_Gustaf_SimpleCond2_Info;
    important        = FALSE;
    permanent        = FALSE;
    description        = " Я принес тебе то, что ты хотел.";
};
 
func int NONE_101_Gustaf_SimpleCond2_Condition()
{
    if (Npc_HasItems(other, ItFoMuttonRaw) >= 4)
    {
        return TRUE;
    };
};
 
func void NONE_101_Gustaf_SimpleCond2_Info()
{
    AI_Output(other, self, "NONE_101_Gustaf_SimpleCond2_Info_15_01"); // Я принес тебе то, что ты хотел.
    B_GiveInvItems(other, self, ItFoMuttonRaw,  4);
    AI_Output(self, other, "NONE_101_Gustaf_SimpleCond2_Info_16_02"); // Оо, йа-йа, зер гут, Вольдемар Иванович!
    AI_Output(self, other, "NONE_101_Gustaf_SimpleCond2_Info_16_03"); // Вот тебе твоя награда.
    CreateInvItems(self, ItFoBooze, 1);
    B_GiveInvItems(self, other, ItFoBooze, 1);
    CreateInvItems(self, ItFoLoaf,  2);
    B_GiveInvItems(self, other, ItFoLoaf,  2);
};

Как видим, использование этого оператора - проще некуда.

Одно неприятно - два отдельных оператора conditem всегда будут связаны логикой «И». А вот как сделать их связку логикой «ИЛИ», я пока не нашел.

Кстати, «всплыли» еще два оператора - »»» - ГГ отдает персонажу определенный/е предмет/ы, и »«» - NPC отдает ГГ определенный/е предмет/ы.

Другие операторы

Сразу приведу пример (example7.dia):

person: NONE_101_Gustaf, 16
 
info: SimpleCond3
 
conddia: SimpleDialog; Pers_203_Hark, IAwaitedYou
 
conddia: !SimpleCond2
 
conditem: !ItFo_Potion_GruenerTrank;
conditem: ItFoMuttonRaw, 4
 
condcode: Npc_GetDistToWP(self, "abbc") < 500
 
> Я, к сожалению, не смог найти все.
 
< Тогда ищи дальше!

Как видим, можно использовать оператор »!», чтобы ставить условие «НЕ» на операторы cond*.

func int NONE_101_Gustaf_SimpleCond3_Condition()
{
    if ((Npc_KnowsInfo(hero, NONE_101_Gustaf_SimpleDialog) || Npc_KnowsInfo(hero, Pers_203_Hark_IAwaitedYou)) && (!Npc_KnowsInfo(hero, NONE_101_Gustaf_SimpleCond2)) && (Npc_HasItems(other, ItFo_Potion_GruenerTrank;) < 1) && (Npc_HasItems(other, ItFoMuttonRaw) >= 4) && (Npc_GetDistToWP(self, "abbc") < 500))
    {
        return TRUE;
    };
};

Также, оператор conddia в явном виде поддерживает условие «ИЛИ» - просто нужно поставить »;» между параметрами.

А еще появился новый оператор - condcode. Его смысл - просто подстановка «чистого» кода скриптов готик в формируемое условие. Из примера все видно очень хорошо.

Пока не совсем понял назначение оператора condfunc, поэтому сейчас пропущу его описание. Может, кто подскажет, потом.

Еще один пример (example9.dia):

person: NONE_101_Gustaf, 16
 
Info: DescDialog
 
desc: Официальное приветствие
 
$IF Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_NONE
>!t_GreetNov
$ELSE
>!t_GreetGrd
$ENDIF
 
>Hello!
 
!Npc_ExchangeRoutine(self, "StandEntry");
 
$END

Результат (только функция _info):

func void NONE_101_Gustaf_DescDialog_Info()
{
    if (Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_NONE)
    {
        AI_PlayAni(other, "T_GREETNOV");
    }
    else
    {
        AI_PlayAni(other, "T_GREETGRD");
    };
    AI_Output(other, self, "NONE_101_Gustaf_DescDialog_Info_15_01"); // Hello!
    Npc_ExchangeRoutine(self, "StandEntry");
    AI_StopProcessInfos(self);
};

Как видно из примера, можно использовать конструкцию $IF .. $ELSE .. $ENDIF

Причем, как я понял, в параметре $IF нужно ставить скрипт готики, а не операторы MDC (Miranda Dialog Creator). В блока же можно применять как операторы MDC, так и скриптовые конструкции готики. В этом случае в начале строки нужно просто поставить оператор »!». Это дает возможность писать скриптами готики прямо в DIA-файле - все, что оформлено таким образом, попадет в файл-результат без изменений.

И еще один пример (example10.dia):

person: NONE_101_Gustaf, 16
 
info: Exit

Результат:

instance NONE_101_Gustaf_Exit (C_INFO)
{
    npc            = NONE_101_Gustaf;
    condition      = NONE_101_Gustaf_Exit_Condition;
    information    = NONE_101_Gustaf_Exit_Info;
    important      = FALSE;
    permanent      = TRUE;
    nr             = 999;
    description    = DIALOG_ENDE;
};
 
func int NONE_101_Gustaf_Exit_Condition()
{
    return TRUE;
};
 
func void NONE_101_Gustaf_Exit_Info()
{
    AI_StopProcessInfos(self);
};

Краткость изначальной конструкции и результат - просто поражают. :) В общем, чтобы сделать стандартный пункт диалога «Закончить разговор», нужно просто написать вышеприведенный оператор с параметром Exit. И все.

4. Ветвление диалогов

Реализация ветвления диалогов через конструкцию Info_AddChoice - довольно удобный инструмент, но уж больно много кода приходится иногда писать. MDC спасает нас и здесь. :)

Простой пример (example11.dia):

person: NONE_102_Peter, 11
 
info: IAwaitedYou
flags: important
< Давай-ка, поиграем в угадайку.
< Вот скажи, кто сильней - кит или слон?
%
 
opt: optKit
> Кит?
< Нет, не угадал.
 
opt: optSlon
desc: Слон, наверное?
> Эээ... Слон, наверное, так?
< Конечно!
%%
 
opt: Back

Результат:

instance NONE_102_Peter_IAwaitedYou (C_INFO)
{
    npc            = NONE_102_Peter;
    condition      = NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Condition;
    information    = NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Info;
    important      = TRUE;
    permanent      = FALSE;
};
 
func int NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Condition()
{
    return TRUE;
};
 
func void NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Info()
{
    AI_Output(self, other, "NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Info_11_01"); // Уф, дядя, я уже тебя заждался совсем! Где тебя носит?!
    AI_Output(self, other, "NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Info_11_02"); // Давай-ка, поиграем в угадайку.
    AI_Output(self, other, "NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Info_11_03"); // Вот скажи, кто сильней - кит или слон?
    Info_ClearChoices(NONE_102_Peter_IAwaitedYou);
    Info_AddChoice(NONE_102_Peter_IAwaitedYou, " Кит?", NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optKit);
    Info_AddChoice(NONE_102_Peter_IAwaitedYou, "Слон, наверное?", NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optSlon);
    Info_AddChoice(NONE_102_Peter_IAwaitedYou, DIALOG_BACK, NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Back);
};
 
func void NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optKit()
{
    AI_Output(other, self, "NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optKit_15_01"); // Кит?
    AI_Output(self, other, "NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optKit_11_02"); // Нет, не угадал.
};
 
func void NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optSlon()
{
    AI_Output(other, self, "NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optSlon_15_01"); // Эээ... Слон, наверное, так?
    AI_Output(self, other, "NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optSlon_11_02"); // Конечно, глупый ты дяденька!
    Info_ClearChoices(NONE_102_Peter_IAwaitedYou);
};
 
func void NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Back()
{
    Info_ClearChoices(NONE_102_Peter_IAwaitedYou);
};

В общем, если говорить кратко:

Иногда бывает нужно «сослаться» на уже созданные ранее функции-реакции на пункты выбора. В этом случае делаем так (добавляем следующий код):

person: NONE_102_Peter, 11
 
Info: EinAndererDialog
 
> Я что вспомнил-то. Про кита и слона.
< А, про угадайку. Ну и кто сильней, на этот раз?
 
%IAwaitedYou, optKit
%IAwaitedYou, optSlon

Результат:

func void NONE_102_Peter_EinAndererDialog_Info()
{
    AI_Output(other, self, "NONE_102_Peter_EinAndererDialog_Info_15_01"); // Я что вспомнил-то. Про кита и слона.
    AI_Output(self, other, "NONE_102_Peter_EinAndererDialog_Info_11_02"); // А, про угадайку. Ну и кто сильней, на этот раз?
    Info_ClearChoices(NONE_102_Peter_EinAndererDialog);
    Info_AddChoice(NONE_102_Peter_EinAndererDialog, " Кит?", NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optKit);
    Info_AddChoice(NONE_102_Peter_EinAndererDialog, "Слон, наверное?", NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optSlon);
};

То есть используем оператор »%» с параметрами ИмяПунктаДиалога и наименованиями уже описанных ранее/выше функций реакции.

5. "Обработка" квестов

«Начать» квест совсем-совсем нетрудно :). Простой пример (example13.dia):

person: NONE_103_Anna, 8
 
Info: StartMis
> Что тебе нужно?
< Принеси мне Цветочек Аленький, молодец удаленький.
 
$STARTMIS RedFlower
 
$LOGMISS RedFlower, Аленький Цветочек для Анны

Результат:

func void NONE_103_Anna_StartMis_Info()
{
    AI_Output(other, self, "NONE_103_Anna_StartMis_Info_15_01"); // Что тебе нужно?
    AI_Output(self, other, "NONE_103_Anna_StartMis_Info_08_02"); // Принеси мне Цветочек Аленький, молодец удаленький.
    MIS_RedFlower = LOG_RUNNING;
    Log_CreateTopic(TOPIC_RedFlower, LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus(TOPIC_RedFlower, LOG_RUNNING);
    B_LogEntry(TOPIC_RedFlower, "Аленький Цветочек для Анны");
};

Ну, тут все понятно и без обьяснений. :)

За добавление записей в журнал (B_LogEntry) отвечает оператор $LOGMISS.

Результат работы конструкции

$MISFAIL TestQuest

выглядит так:

    MIS_TestQuest = LOG_FAILED;
    Log_SetTopicStatus(TOPIC_TestQuest, LOG_FAILED);

а конструкции

$MISSUCC TestQuest
 
$EXP XP_TestQuest
 
$EXP 100

так:

MIS_TestQuest = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_TestQuest, LOG_SUCCESS);
B_GivePlayerXP(XP_TestQuest);
B_GivePlayerXP(100);

Примечания в журнале формируем так:

$LOGNOTE CityTraderz, Торговцы в основном обретаются на Торговой площади.

Результат:

Log_CreateTopic(TOPIC_CityTraderz, LOG_NOTE);
B_LogEntry(TOPIC_CityTraderz, "Торговцы в основном обретаются на Торговой площади.");

6. Дополнения

Еще одна интересная фишка - «автоформирование» диалога кражи. Я думаю, тут все понятно без лишних слов. Для мужского персонажа букву W в параметрах оператора info нужно убрать. Вот пример (example14.dia):

person: NONE_103_Anna, 8
 
Info: Pickpocket w 20 45

Результат:

instance NONE_103_Anna_PICKPOCKET (C_INFO)
{
    npc            = NONE_103_Anna;
    condition        = NONE_103_Anna_PICKPOCKET_Condition;
    information        = NONE_103_Anna_PICKPOCKET_Info;
    important        = FALSE;
    permanent        = TRUE;
    nr            = 900;
    description        = Pickpocket_20_Female;
};
 
func int NONE_103_Anna_PICKPOCKET_Condition()
{
    if (C_Beklauen(20, 45))
    {
        return TRUE;
    };
};
 
func void NONE_103_Anna_PICKPOCKET_Info()
{
    Info_ClearChoices(NONE_103_Anna_PICKPOCKET);
    Info_AddChoice(NONE_103_Anna_PICKPOCKET, DIALOG_BACK, NONE_103_Anna_PICKPOCKET_BACK);
    Info_AddChoice(NONE_103_Anna_PICKPOCKET, DIALOG_PICKPOCKET, NONE_103_Anna_PICKPOCKET_DoIt);
};
 
func void NONE_103_Anna_PICKPOCKET_BACK()
{
    Info_ClearChoices(NONE_103_Anna_PICKPOCKET);
};
 
func void NONE_103_Anna_PICKPOCKET_DoIt()
{
    B_Beklauen();
    Info_ClearChoices(NONE_103_Anna_PICKPOCKET);
};

Автор

Автор статьи - marazmus.