Содержание

Состав папки Anims

Введение

Папка Anims содержит модели всех персонажей (люди, орки, звери …) и объектов, с которыми могут взаимодействовать персонажи (кровать, наковальня …), а также анимированные меши.

Для ограниченной работы с ASC файлами в среде 3DS Max 4,5 нужен экспортер/импортер.

Состав

Т.н. статическая модель (кровать, наковальня …) - это ASC model mesh и его откомпилированный вариант MDL.

Т.н. динамическая модель (люди, орки, звери, их оверлеи, а также сундуки …) - это скрипт MDS и его откомпиленный вариант MSB. В свою очередь этот скрипт определяет набор файлов ASC динамической модели:

  1. строчка meshAndTree() определяет ASC model mesh, из него обязательно компилируется иерархия модели MDH и не обязательно меш модели MDM.
  2. каждая строчка registerMesh() определяет ASC model mesh и его откомпиленный вариант меша модели MDM
  3. каждая строчка ani() определяет ASC model animation и его откомпиленный вариант анимации модели MAN.

Morph модель или т.н. динамический (анимированный) меш (головы людей, луки, арбалеты, объекты мира zCVobAnimate …) в исходном виде представляет собой скрипт MMS, который в свою очередь содержит:

  1. строчку morphRef(), определяет ASC morph mesh, это информация о материалах и меше.
  2. строчку(строчки) morphAni(), определяет ASC morph animation, это информация об анимации меша.

Скрипт MMS со всеми требуемыми ASC компилируется в один MMB файл.

Можно производить следующие изменения:

  1. Создавать новые собственные модели людей, орков, зверей, их оверлеев.
  2. Редактировать модели и их оверлеи, для которых иерархия известна. Только человек.
  3. Создавать новые объекты, с которыми могут взаимодействовать персонажи. Любые, для новых собственных моделей и для человека.
  4. Ограниченно строить новые аналоги существующих объектов взаимодействия.
  5. Создавать анимированные меши для объектов мира zCVobAnimate.
  6. Ограниченно строить новые аналоги голов людей, луков, арбалетов
  7. Переносить модели и меши из одной Готики в другую с помощью Gothic Sourcer.

Чтобы перенести целиком модель из одной Готики в другую и не запутаться в огромном количестве файлов, можно действовать следующим образом:

1) Для статической модели нужен только MDL файл, его нужно конвертить и переносить.

2) Для динамической модели нужен скрипт-исходник MDS (они все есть). Его переносим.

Далее берем файл иерархии MDH по названию скрипта и все MAN файлы, которые тоже начинаются с названия скрипта, а также ищем по скрипту все требуемые MDM (конвертятся через скрипт, поэтому должны быть прописаны в строчках registerMesh()).

3) Для динамического меша нужен только MMB файл, его нужно конвертить и переносить.

Автор

Автор статьи - WSA.