Для работы с *.3ds и *.zen файлами в среде движка в комплекте с MDK идет программа Spacer. Отличий для 1й и 2й Готики практически нет.
Материалфильтр (materialfilter) представляет собой текстовый документ формата *.pml, в котором сохранены дополнительные опции материалов. Такие фильтры подключаются автоматически каждый раз при старте программы Spacer. Тем самым при открытии меша каждый его материал автоматически расширяется до материала из фильтра, если имена таковых совпадают. Фильтры требуют ручной установки (скачать фильтры.
Программа Spacer позволяет ограниченно редактировать меши. Я не буду рассматривать, как это делать, т.к. сам не пользуюсь, да и надобности и удобства в этом нет никакого.
Основное назначение программы – создание и редактирование zen-файлов (файлов мира Готики). zen-файл состоит из следующих частей:
1) открыть меш Open Mesh …, который будет являться визуализацией для уровня zCVobLevelCompo.
2) выполнить компиляцию мира World→Compile World…→ Engine - Outdoor. Галочка Editormode (for mesh-operations) снята.
Возможные ошибки при открытии, в процессе и после компиляции меша:
а) Mesh has polys without material
- не выполнен п. 4 экспорта меша
б) после компиляции меша (мира Готики) вода не анимирована и тп.
- не загружены материалфильтры, см. выше
в) Проблемы с отображением текстур. На рисунке два одинаковых прямоугольника в 3DS Max покрыты текстурами.
- неправильные имена, см. п. 3 экспорта меша
г) после компиляции меша при определенном положении камеры в мире пропадают некоторые или большое число фрагментов (полигонов).
- неправильно построена геометрия indoor-уровня мира. В частности, есть ошибочные пересечения миров.
д) некоторые indoor-уровни полностью не отображаются
- необходимо перезагрузить Spacer и выполнить компиляцию меша заново.
е) …CreateBspSectors) : Illegal Sector Portals: <название>
- неправильно создан портал. Нет ответной части, часть не с той стороны или имеет пересечения с мирами. Проверить состояние полигонов, которым присвоен материал с именем “P:_<название>”, “P:<название>_” и т.п..
3) выполнить компиляцию света World→Compile Light…→Compile.
4) сохранить полученный зен-файл Save ZEN …
1) открыть мир зен Open ZEN … как world uncompiled (неоткомпилированный).
2) выполнить компиляцию (см. пункты выше)
1) открыть меш Open Mesh …, который будет являться визуализацией для нового уровня zCVobLevelCompo.
2) командой Merge ZEN… добавить существующий мир зен
3) выполнить компиляцию (см. пункты выше)
1) открыть первый мир зен Open ZEN … как world uncompiled (неоткомпилированный).
2) на приглашение откомпилировать нажать Cancel.
3) командой Merge ZEN… добавить второй зен-файл
4) выполнить компиляцию (см. пункты выше)
(примечание. При соединении двух миров следует учитывать следующее:
Наконец, рассмотрим, каким образом лучше всего строить и редактировать зен-файлы. Какую часть визуализации нужно поместить в статический мир, какую в виртуальные объекты, как действовать при построении больших миров.
Автор - WSA.
Проект портала World of Gothic RU. © 2005-2009 marazmus, MaGoth и команда World of Gothic RU.
Копирование материалов сайта разрешено только при явном согласии авторов материалов.
При копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.