В процессе модостроения столкнулся с одной штукой, я создал островок, но поскольку не уделил должного внимания к деталям, он вышел угловатый. Тк создавался он для тестовых целей это меня не заботило, однако доработав остров в максе мне стало лень заново вручную расставлять все вейпоинты, деревца с травкой и прочие добавленные предметы. Ранее мне говорили что если даже слегка изменил меш, все пути надо проставлять вручную и тому подобное, однако туториал по использованию MOBов для производства различных предметов навел меня на другую идею. Все необходимые инструменты у меня были: полный Модкит для второй готики, Спейсер соответственно, Ночь Ворона в лицензии и т.п. NotePad ++ был скачан из сети, чуть позже я установил Daedalus, добытый у немцев (впрочем можно было скачать и тут).
Итак, имеется зен, назовем 1.zen, с предметами и путями, которые ну очень надо перенести в измененную локацию, есть меш новой локации, созданный в максе и посредством плагина экспортированный. Открываем новый меш в Спейсере, компилим мир (Outdoor), не забыв убрать галочку с Editmod, компилим свет; если локация затекстурена правильно, то в треш текстуры не пойдут, вода будет двигаться, трава не будет размазана как блин по тарелке, короче будет четко и красиво. Сохраним мир как 2.zen. Теперь дело за NotePad, откроем в нем 1.zen. Этот блокнот без установленного дедалуса будет показывать только самые верхние строчки
ZenGin Archive ver 1 zCArchiverGeneric ASCII saveGame 0 date 4.8.2009 15:38:32 user X END objects 339 END [% oCWorld:zCWorld 36865 0] [MeshAndBsp % 0 0]
, ниже будут сотни закорючек среди которых будут маячить названия текстур, дальше полный хаос.
В скачанном архиве Daedalus оказалось несколько файлов которые я перенес в папку блокнота NotePad++/App/NotePad++/Plugins/APIs. После этого тайные закорючки в нижней части документа (строка 30046 и ниже) приняли правильный вид.
[VobTree % 0 0] childs0=int:1 [% zCVobLevelCompo:zCVob 52224 1] pack=int:0 presetName=string: bbox3DWS=rawFloat:0 0 0 0 0 0 trafoOSToWSRot=raw:0000803f0000000000000000000000000000803f0000000000000000000000000000803f trafoOSToWSPos=vec3:0 0 0 vobName=string:LEVEL-VOB visual=string:#37 showVisual=bool:0 visualCamAlign=enum:0 visualAniMode=enum:0 visualAniModeStrength=float:0 vobFarClipZScale=float:1 cdStatic=bool:0 cdDyn=bool:0 staticVob=bool:0 dynShadow=enum:0 zbias=int:1 isAmbient=bool:0 [visual zCMesh 53505 2] [] [ai % 0 0] []
Теперь легко можно понять что за штуки воткнуты в мир, кстати код наверху принадлежит мешу мира, его лучше не трогать. Зато ниже расположены вей и фри поинты, котлы, скамейки, деревья – всё то что нужно для переноса. Выделяем текст с необходимыми компонентами, можно даже выборочно выделять предметы, копируем, затем открываем в блокноте 2.zen. Он откроется рядом, так что перенос данных состоится очень легко и быстро. Во втором зене естественно кроме данных о текстурах и меше ничего нет, просто вставляем скопированные мобы прямо под мешем, те после
[] [ai % 0 0] []
и сохраняем зен 2. Открываем в спейсере 2.zen и наслаждаемся видом буйной растительности, которая появилась благодаря описанным выше действиям. Подобным способом можно вставлять в новый зен любые предметы или переносить все необходимые пути из предыдущих версий зена.
Автор статьи - Magmatic Imperius
Проект портала World of Gothic RU. © 2005-2009 marazmus, MaGoth и команда World of Gothic RU.
Копирование материалов сайта разрешено только при явном согласии авторов материалов.
При копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.