В этой статье ведется список всех обьектов Спейсера, для использования в виде справочника.
Применение: Визуализация объектов 3ds (Трава, деревья, ящики…)
Значимые опции:
visual: *.3ds - Трехмерная модель обьекта
cdDyn: TRUE - Определение коллизий персонажей
visualAniMode:WIND/WIND2, visualAniModeStrength:1e-5 - имитация ветра
Особенности: В объекте *.3ds должно быть < ~2000 полигонов
Применение - визуализация объектов pfx, системы частиц (Огонь, дым, свечения, пыль)
Значимые опции
Применение - визуализация объектов tga (Огонь)
Значимые опции
Особенности - При необходимости настраиваются дополнительные опции visual: длина, ширина и тд
Применение - Вставка заскриптованных предметов в игровой мир (Мечи, напитки, броня и т.п.)
Значимые опции
Применение - Объекты с подписью (Дорожные знаки …)
Значимые опции
Применение - Объекты взаимодействия с персонажами (Кровать, наковальня, рунный стол, рычаг…)
Значимые опции
visual: *.asc, *.mds
cdDyn: TRUE - определение коллизий персонажей
focusName: отображаемое название, const string из скриптов
triggerTarget: имя виртуального объекта для посылки триггер-сигнала
useWithItem: имя инстанции, предмета, который должен быть в инвентаре, условие использования объекта
conditionFunc: скриптовая функция (которая возвращает 1 или 0), условие использования объекта
onStateFunc: скриптовая функция, выполняемая при использовании
rewind: TRUE - для посылки триггер-сигнала при каждом использовании
Применение - Объекты cо слотом для огня (Фонари)
Значимые опции
visual: *.asc
cdDyn: TRUE - Определение коллизий персонажей
fireSlot: BIP01 - кость (слот) для размещения огня
fireVobtreeName: FIRETREE_LAMP.ZEN / FIRETREE_LAMP1.ZEN / FIRETREE_MEDIUM.ZEN - Выбор заготовки
Применение - Лестницы
Значимые опции
visual: *.asc LADDER_x.ASC
выбор готовой лестницы, где x - высота в метрах (целые числа ⇐ 10 метров)
cdDyn: TRUE Определение коллизий персонажей
Особенности: NPC реагируют на объекты данного типа при перемещении по вейнету (могут залезть на лестницу и спуститься с нее, если их маршрут проходит через лестницу).
Применение - Хранение предметов (Сундуки)
Значимые опции
Visual: *.mds, *.asc Модель сундука с анимациями или без
cdDyn: TRUE - Определение коллизий персонажей
Locked: TRUE/FALSE - TRUE (-1) - контейнер закрыт на замок
FALSE - контейнер можно открыть без ключа или отмычки
KeyInstance: ИМЯ_ИНСТАНЦИИ Скриптовое имя инстанции ключа, который откроет замок этого контейнера
PickLock: ДВИЖЕНИЯ_ОТМЫЧКИ
Формат (пример): LRRLLRL (L - налево, R - направо)
LRRLLRL - Эта последовательность движений отмычкой откроет контейнер
Если последовательность не задана, то открыть можно только ключом.
Contains: Список_Предметов
Формат (пример): ItMi_Gold:75,ItFo_Fish:2,ItMi_Quartz
Перечисление скриптовых имен предметов через запятую
Количество через двоеточие сразу после имени
Применение - Доступ к помещениям (Двери)
Значимые опции
Visual: *.mds
cdDyn: TRUE - Определение коллизий персонажей
Locked: TRUE (-1) - Дверь открывается только ключом или отмычкой
KeyInstance: ИМЯ_ИНСТАНЦИИ Скриптовое имя инстанции ключа, который откроет замок этой двери
PickLock: ДВИЖЕНИЯ_ОТМЫЧКИ
Формат (пример): LRRLLRL (L - налево, R - направо)
LRRLLRL - Эта последовательность движений отмычкой откроет дверь
Если последовательность не задана, то открыть можно только ключом.
Особенности: На объекты данного типа реагируют НПС при перемещении по вейнету.
Применение - Камера (Для заданного перемещения камеры в процессе игры, вызываемого по усмотрению разработчика)
Значимые опции
vobName: Имя камеры, уникальное в пределах мира
adaptToSurroundings: FALSE - Отключить автоматическую корректировку траектории при движении камеры. Стоит делать всегда. Корректировка в данном случае связана с наездом камеры на статические объекты мира.
splLerpMode: PATH_ROT_SAMPLES - Формирование траектории движения по ключам. Данный способ самый удобный (по положению и ориентации ключей)
totalTime: Время в секундах, за которое камера проходит заданную траекторию
autoCamUntriggerOnLastKeyDelay: Время в секундах, дополнительная задержка на последнем ключе траектории
Особенности: Процесс создания новой камеры:
Создается сама камера и сразу все ключи траектории. Для создания ключей нужно выделить камеру, и последовательно нажимая по пути траектории правой кнопкой мыши вставлять ключи Insert[camera/keyframe]. Потом сохранить мир и перезагрузить (Reset/Open).
Затем настраивается положение/ориентация ключей камеры. В процессе настройки ролик проигрывается кнопками Play/Stop (окно Objectpages, камера выделена). Настраиваются значимые опции камеры и ключей.
Применение - Ключ для камеры (Создается только при создании камеры)
Значимые опции