Создание собственной брони

Зачастую, делая новую броню, модостроители просто не представляют механизм ее работы и принципы построения, и пытаются исправить полученные ошибки, заводя себя в тупик или совершенно неоправдано усложняя процесс изготовления новой брони.

Давайте разберемся во всем по порядку.

Для работы необходим 3DS Max и плагины для импорта и экспорта.

Броня(одежда) человека представляет собой объект Editable Mesh (скин - собственно внешний вид брони), связанный с иерархией модели человека. Проблемы как правило появляются с этой связью.

Рассмотрим, как работает модель человека (и любого другого орка, зверя …)

Прежде всего это скелет, он уникальный, изменять его нельзя.

Для мужчины иерархия скелета, его пропорции определены в ASC model mesh файле «hum_body_Naked0.ASC».

После загрузки скелета выбирается внешний вид (меш) человека. Скинов(мешей, бронь, одежд) может быть много.

"Armor_Bdt_M.ASC"
"Armor_Bdt_H.ASC"

В этих ASC model mesh файлах сохранены брони бандитов.

Осталось загрузить анимацию. Анимации модели только скелетные. Т.е. для каждого кадра в файле ASC model animation сохранено положение каждой кости скелета. Проигрывая положение костей, человек становится анимированным. Т.е. напрашивается простой вывод: чтобы наш собственный меш(броня) работал правильно, он должен быть привязан к скелету.

Вот об этом и пойдет дальше речь.

Прежде всего качаем 2 готовых примера, где применена иерархия скелета мужчины, соответствующая принятой в «hum_body_Naked0.ASC» и броня(меш) с ним связана.

Скелет представляет собой кости Biped (это плагин Character Studio). Я не могу подробно останавливаться на этом плагине, это общий материал и модостроительства в Готике он не касается.

Рассмотрим подробней пример Hum_TPLS_ARMOR01, он попроще.

Прежде всего проиграем анимацию кнопкой Play Animation. Видно, как двигается броня вслед за костями. Данная анимация предназначена исключительно лишь для проверки правильности привязки меша к скелету (т.е. в дальнейшем она не экспортируется).

Выбираем объект zm_TPL_Ts (собственно меш (броня)).

ВАЖНО Название каждого меша должно начинаться с zm_

Сверху объекта лежит модификатор Physique

Он как раз и предназначен для связи костей и меша и должен лежать вверху стека модификаторов объекта.

Чтобы вставить эту броню в Готику, достаточно сделать экспорт сцены.

Выбираем File→Export…, далее выбираем тип ZenGin ASC Exporter (считаем, что экспортер уже установлен, ссылка на него есть чуть выше).

Выбираем Export Model Mesh.

Сохраняем файл в директорию _work\data\Anims. Я назвал его temp_TPLS.asc

Прописываем в какой-нибудь инстанции брони

visual_change =	"temp_TPLS";

Компилируем скрипт, запускаем игру. И все. Броня в игре.

(Примечание. При 1м запуске происходит компиляция нового MDM-файла, поэтому возможна некоторая путаница с материалами других броней, а также неправильная работа Trace-луча коллизий. Необходимо перезапустить игру)

Как видно, вставить броню проще некуда.

Гораздо сложнее работать с модификатором Physique.

Скелет Biped имеет два режима работы: собственно рабочий режим для экспорта, анимаций … и режим Figure Mode для настройки скелета. Выберем сначала корневой объект Bip01, а затем этот режим.

Теперь у модели руки по сторонам, что крайне необходимо для правильного и быстрого наложения собственного модификатора Physique.

Процесс изготовления полностью новой брони будет следующим:

  1. рисуем меш брони, что хотите. Меш должен быть единой сеткой, все двойные вертексы (с порогом 1 мм) соединяем, и по возможности обходимся без Multi/Sub-Object материалов.
  2. подгоняем меш к скелету в режиме Figure Mode максимально точно.
  3. теперь добавляем модификатор Physique к объекту меша (сетки, zm_)

В модификаторе нажимаем Attach To Node

Выбираем объект Select by Name

Выбираем там Bip01 и нажимаем Pick

Появится окно, нажимаем там Initialize.

Готово.

Теперь можно вернуться в режим анимаций и проиграть скелет.

Если подгонка (п.2) была правильной, то модель почти готова к экспорту.

Многое зависит от того, что за одежда (броня), для свободной одежды (например балахона мага) ситуация усложняется. Понадобиться настройка модификатора Physique. Отсылаю к этой матчасти.

Ну вот и все. Осталось рассказать о полных комплектах брони (для Г1/Г2) в формате ASC, которые Пираньи любезно выложили для модостроителей. Спасибо на этом.

Главная проблема заключается в том, что привязка вертексов к скелету (модификатор Physique) не восстанавливается при импорте ASC файла в 3DS Max. Скелет также импортируется непригодным для работы, но это ладно - скелет замергить из выложенных выше примеров недолго, он везде один и тот же.

А вот восстанавливать модификатор Physique придется вручную, к тому же руки у всех мешей уже не будут удобно расставлены по сторонам.

Есть случаи использования готового блока ASC файла брони *MESH_SOFTSKINVERTS {}

т.е. идет импорт/экспорт ASC файла, редактирование меша, модификатор Physique при этом не восстанавливается, а блок *MESH_SOFTSKINVERTS {} добавляется в ASC файл вручную.

Такой номер пройдет только в случае минимальных изменений меша брони.

Пример. Паладин с закрытым шлемом. by AlexX

Теперь все.

Успехов в создании новой брони!

Автор

Автор статьи - WSA.

/var/www/wogru_main/data/www/mod.worldofgothic.ru/data/pages/3d/armor-tutorial.txt · Последние изменения: 09-01-2009 08:14 (внешнее изменение)

Проект портала World of Gothic RU. © 2005-2009 marazmus, MaGoth и команда World of Gothic RU.
Копирование материалов сайта разрешено только при явном согласии авторов материалов.
При копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Rambler's Top100 Рейтинг Ролевых Ресурсов

Посмотрите знакомства для взрослых
В наличии на складе велосипеды scott в Петербурге
Скачать мультфильм? скачать мультфильмы бесплатно - у нас бесплатно!
Служба городского такси LB-такси www.lb-taxi.ru - заказ такси в Москве.