Решил написать туторо по вставке новых анимаций(анимированных Mob в игру), так как в свое время я сам долго искал подобные туторы, но к сожелению так и не нашел(
Я раскажу вам как вставить в игру новый oCМob с новыми анимациями. Для начала нам нужен файл HumanS.MDS(Это файл в котором описывается иерархия теле человека, и анимации) Он идет вместе с ПОЛНОЙ версией Г2МДК(но с этим позже), далее нам нужно получить исходные файлы моделей/анимации *.ASC для этого заходим в Готик Сорсер(далее ГС) выбираем пункт меню Сервис → Декомпилятор Моделей →Динамическая(MDS или MSB), далее выбираем файл HumanS.MSB(Лежит в папке ?:Games/Gothic II/_work/data/Anims/_compiled) Указываем рабочую папку ?:/Games/Gothic II/_work/data/Anims и жмем «ОК» процес декомпиляции пошел. Далее мы получили рядом с папкой _compiled папку ASC_HUMANS в которой и находятся файлы анимации(*.ASC) . Они нужны для постройки нового HumanS.MSB и HUMANS.MDH. Внимание! Чтобы новая анимация «вставилась в игру нужно удалить из папки _compiled файлы: HumanS.MSB и HUMANS.MDH ТК Создастся новый на основе HumanS.MDS
Ну вот впрочем с декомпиляцией мы закончили, теперь приступим не посредсвенно к «Вставке нового oCМob в игру» Для этого я использую готовую модель oCМob с Немецкого ресурса мод-мейкеров «Мальберт(Подставка для картин» Приступим для начала вставим в мир объект типа oCMobIntern и в строке Visual впишем это MALEN_01.mds, далее приступим не посредсвенно к написанию MDS скрипта анимации.
Открываем файл HumanS.MDS (чем попало, но лучше ГСом так как в не проще смотреть скрипт) и идем в самый конец файла в строку и пишем там следующие:
//Рисование ani ("T_MALEN_STAND_2_S0" 1 "S_MALEN_S0" 0.1 0.0 M. "Hum_malen_image.ASC" F 0 20) { *eventTag (1 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmi_Pinsel") *eventTag (1 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_LEFTHAND" "Itmi_Palette") } ani ("S_MALEN_S0" 1 "S_MALEN_S0" 0.0 0.0 M. "Hum_malen_image.ASC" F 20 20) ani ("T_MALEN_S0_2_STAND" 1 "" 0.1 0.1 M. "Hum_malen_image.ASC" R 0 20) ani ("T_MALEN_S0_2_S1" 1 "S_MALEN_S1" 0.0 0.0 M. "Hum_malen_image.ASC" F 20 20) ani ("T_MALEN_S1_2_S0" 1 "S_MALEN_S0" 0.1 0.1 M. "Hum_malen_image.ASC" R 20 20) { *eventTag (18 "DEF_REMOVE_ITEM") } ani ("S_MALEN_S1" 1 "S_MALEN_S1" 0.0 0.0 M. "Hum_malen_image.ASC" F 20 100)
И вот скрипты предметов Палитры и Кисти
instance Itmi_Pinsel(C_Item) { name = "Кисть"; mainflag = ITEM_KAT_NONE; flags = ITEM_MULTI; value = 1; visual = "ItMi_Pinsel.3DS"; material = MAT_METAL; description = name; text[5] = NAME_Value; count[5] = value; }; instance Itmi_Palette(C_Item) { name = "Палитра"; mainflag = ITEM_KAT_NONE; flags = ITEM_MULTI; value = 1; visual = "itmi_palette.3ds"; material = MAT_METAL; description = name; text[5] = NAME_Value; count[5] = value; };
Примечание: Подробнее по MDS скрипту анимации, можно узнать тут и Тут
Для простоты чтения скопируйте в ГС, ну вот и все можете идти тестить)
Вот моделька Мальберта http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=291
Автор статьи - Saturas.
Проект портала World of Gothic RU. © 2005-2009 marazmus, MaGoth и команда World of Gothic RU.
Копирование материалов сайта разрешено только при явном согласии авторов материалов.
При копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.